Sabtu, 21 Desember 2013

MENGKAJI 3 JURNAL MENGENAI DAMPAK TEKNOLOGI DALAM PRESTASI AKADEMIK

Judul     : PEMANFAATAN ICT DALAM PEMBELAJARAN oleh Ace Suryadi

Sistem pembelajaran konvensional di sekolah kian diyakini sebagai sistem yang tidak efektif lagi.  Sistem pembelajaran konvensional memiliki ciri-ciri antara lain kelas yang tertutup di sekolah yang juga tertutup dari lingkungan sekitarnya; setting ruangan yang statis dan sangat formal; guru menjadi satu-satunya sumber ilmu dan pengetahuan bagi siswa dan mengajar secara linier; menggunakan papan tulis sebagai sarana utama dalam proses transfer of knowledge; mengupayakan situasi dan kondisi belajar yang hening untuk mendapatkan konsentrasi belajar yang
maksimal; menggunakan buku wajib yang cenderung menjadi satu-satunya referensi yang sah di kelas; serta model ujian dengan soal-soal pilihan ganda (multiple choices) yang hasilnya menjadi ukuran kemampuan siswa. Semua aspek dalam proses pembelajaran itu kini dinilai mengandung banyak kelemahan yang bahkan secara agregatif menjadi kontraproduktif terhadap pengembangan diri dan intelektual siswa.
Perubahan yang cepat pada masa sekarang ini disebabkan terutama oleh kemajuan teknologi. Teknologi dapat dianggap sebagai katalis perubahan, yakni membuat perubahan jadi  revolusioner,sangat cepat dan intensif. Dalam dunia pendidikan dan pengetahuan, revolusi ini  sedang berlangsung dan berdimensi ganda, yaitu menghubungkan penelitian otak modern yang  mengagumkan dengan kekuatan informasi dan pengetahuan yang dapat diakses secara cepat dan  mudah melalui teknologi informasi dan komunikasi (Information and Communication Technology,  ICT).
Menggunakan teknologi dalam proses pembelajaran niscaya mempunyai kelebihan, yakni  mempermudah dan mempercepat kerja siswa (mengefisienkan), juga menyenangkan karena siswa  berinteraksi dengan warna-warna, gambar, suara, video, dan sesuatu yang instan. Situasi dan  kondisi yang menyenangkan ini sebenarnya menjadi faktor yang sangat penting dan esensial untuk  mencapai efektivitas belajar. Di sini teknologi mampu membangkitkan emosi positif dalam proses  belajar.
Selain membantu menciptakan kondisi belajar yang kondusif bagi mental siswa, peran penting kedua dari teknologi informasi dan komunikasi dalam proses pembelajaran adalah menyediakan seperangkat media dan alat (tools) untuk mempermudah dan mempercepat pekerjaan siswa, serta tentu saja memberi keterampilan penggunaan teknologi tinggi (advanced skills).


Judul     : PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA oleh Budi Murtiyasa

Kemajuan Teknologi Informasi dan Komunikasi telah mendorong terjadinya banyak perubahan, termasuk dalam bidang pendidikan yang melahirkan konsep e-learning. Dengan e-learning, pembelajaran matematika menjadi lebih efektif dan efisien untuk mencapai daya matematika. E-learning memungkinkan peserta didik untuk aktif dan kreatif. E-learning memberikan para peserta didik, pendidik, dan pengelola pendidikan untuk mengambil banyak manfaat, di antaranya fleksibilitas program dan bahan pembelajaran dapat dibuat lebih menarik dan berkesan. Integrasi teknologi informasi dan komunikasi pada pendidikan akan meningkatkan kualitas pembelajaran matematika. Dampak ikutan dengan integrasi teknologi informasi dan komunikasi pada pendidikan
adalah mendorong percepatan computer literacy pada masyarakat Indonesia.
Kekuatan TIK telah mendorong terjadinya perubahan dalam pembelajaran. Pemanfaatan TIK pada pembelajaran memberikan banyak keuntungan, baik bagi peserta didik, pendidik, maupun pengelola pendidikan. TIK dapat memfasilitasi model pembelajaran yang berpusat pada peserta didik, sehingga peserta didik dapat lebih aktif dan kreatif. Model Pengembangan TIK di lembaga-lembaga pendidikan dapat dilaksanakan dalam empat tahapan, yaitu emerging, applying, infusing, dan transforming, bergantung pada ketersediaan infrastruktur yang ada serta kesiapan sumberdaya manusia. Integrasi TIK pada pembelajaran matematika dapat mendorong dicapainya daya matematika oleh peserta didik. TIK dapat digunakan untuk menfasilitasi peningkatkan kualitas pembelajaran matematika melalui model expositoy based learning, inquairy based learning, cooperative based learning, dan individual based learning. Oleh karena itu, TIK dapat digunakan untuk mendesain tutorial, presentasi, simulasi, pemecahan masalah, dan permainan matematika yang dapat mendorong tercapainya daya matematika.
Pada akhirnya, bahan pembelajaran e-learning memang dimungkinkan diberikan secara mandiri kepada para peserta didik. Tetapi dalam tahap awal pelaksanaannya, tenaga pengajar tetap memainkan peran yang penting dalam mendidik peserta didiknya. Yang patut kita renungkan dan perlu segera tindakan nyata adalah kita perlu segera mempersiapkan SDM yang memiliki kemampuan kompetitiff yang tinggi di era informasi ini. Kita memerlukan SDM yang menguasai ilmu pengetahuan dan teknologi yang baik dengan dukungan dan pemahaman tentang TIK yang memadai. Demikian halnya diperlukan pendidik matematyika yang mampu memanfaatkan TIK pada pembelaarannya untuk menunjang tercapainya daya matematika bagi peserta didik.


Judul     : Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pembelajaran oleh Muskin Wijaya

Belajar dengan teknologi berarti belajar yang dipusatkan bagaimana teknologi memberikan makna pada pembelajaran suatu kurikulum yang sudah ditentukan, termasuk di dalamnya tiga hal berikut.
1. Presentasi, demonstrasi, dan manipulasi data.
2. Penggunaan kurikulum dalam bentuk aplikasi yang khusus seperti permainan, drill dan latihan, simulasi tutorial, laboratorium virtual, visualisasi, grafik, komposisi, dan sistem pakar.
3. Penggunaan informasi dan sumber-sumber lainnya baik pada CD ataupun sumber online seperti ensiklopedia, peta dan atlas interaktif, jurnal dan referensi elektronik lainnya.
Belajar melalui komputer dan internet pada dasarnya memadukan proses belajar dengan bentuk teknologi yang digunakannya. Dalam hal ini melibatkan pemberdayaan kurikulum dengan aktivitas-aktivitas yang terkait dan mendukung kurikulum tersebut.
Teknologi informasi dan komunikasi dapat: (1). Memperluas Akses Pendidikan, (2) Meningkatkan Kompetensi Peserta Didik, (3). Meningkatkan Kualitas Pembelajaran, dan (4) Meningkatkan

Transformasi Lingkungan Belajar.

Jumat, 08 November 2013

POLARISASI KELOMPOK

POLARISASI KELOMPOK

    Arti kata polarisasi yaitu proses, perbuatan, cara menyinari, penyinaran, magnetisasi, pembagian atas dua bagian ( kelompok orang yang berkepentingan dsb).

    Group Polarisation (Polarisasi Kelompok) adalah gejala mengumpulnya pendapat kelompok pada satu pandangan tertentu. Manfaat dari polarisasi pendapat kelompok adalah memperkuat pandangan rata-rata kelompok sehingga tidak memecah-mecah pandangan kelompok. Polarisasi kelompok dapat terjadi juga karena perbandingan sosial, yaitu menilai pendapat dan kemampuan seseorang dengan cara membandingkannya dengan pendapat dan kemampuan orang lain.

      Efek polarisasi menyinggung pada rata- rata score individu sebelum dan setelah diskusi kelompok. Anggota kelompok paling ekstrem mungkin sekali, sudah menjadi lebih moderat setelah diskusi itu. Tetapi pada rata- rata pertimbanagan atau pilihan sudah menjadi yang lebih ektrem.

     Fenomena polarisasi kelompok adalah kecendrungan kelompok yang menyebabkan orang mengubah keputusan mereka, baik ke arah yang lebih teliti, atau lebih mengandung resiko. Faktor yang mengubah kelompok adalah informasi yang di sampaikan selama diskusi kelompok tentang masalah.

     Alternatif keputusan yang menerima jumlah argumen yang paling besar adalah yang terpilih. Polarisasi kelompok mengacu pada temuan bahwa setelah berpartisipasi dalam kelompok diskusi, angota cenderung mendukung posisi yang lebih ekstrem dan atau panggilan untuk kursus berisiko tindakan dari pada orang yang tidak berpartisispasi dalam diskusi tersebut.

      Hasil polarisasi kelompok dari dua mekanisme utama adalahsosial perbandingan dan informasi pengaruh. Perbandingan sosial mengacu ke drive individu muncul secara sosial di inginkan. Pengaruh sosial informasional terjadi ketika seseorang berada dalam situasi seperti ini. Orang yang sering akan mencari orang lain untuk isyarat mengenai perilaku yang benar.

B. Penyebab Polarisasi Kelompok 
   
        Adapun penyebab-penyebabnya adalah :

      1. Perbandingan
    Memperhitungkan kemampuan orang lain, pendapat yang sudah diyakini diperbandingkan lagi dengan pendapat orang lain.

      2. Diskusi
    Dalam suatu diskusi terkumpul ide-ide, maka bukan hal yang tidak mungkin pula akan terlahir ide-ide yang sama pula.

      3. Tidak adanya prasangka

Sumber :
Gema Ramadhan Handri.2012.Polarisasi Kelompok.Diperoleh 3 November 2013 , dari 
http://gemaramadhanh.wordpress.com/2012/10/20/polarisasi-kelompok/

Elsie S.2012.Polarisasi Kelompok.Diperoleh 3 November 2013 , dari
http://ciielsie.blogspot.com/2012/10/polarisasi-kelompok.html

Anis Khairunnisa.2012.Polarisasi kelompok.Diperoleh 3 November 2013 , dari 
http://aniskhairunnisa93.blogspot.com/2012/10/polarisasi-kelompok.html

Filza Icha.2012.Polarisasi Kelompok.Diperoleh 3 November 2013 , dari 
http://filzaicha.blogspot.com/2012/10/psikologi-dan-teknologi-internet.html

Elsha Nadia.2013.Komunitas Online. Diperoleh 3 November 2013, dari
 http://echaelshanadia.wordpress.com/2013/10/31/komunitas-online/


KOMUNITAS ONLINE

KOMUNITAS ONLINE

Komunitas adalah kumpulan orang yang saling berinteraksi diantara anggotanya berdasarkan adanya kesamaan. Komunitas terbentuk bisa karena kesamaan asal daerah dari anggotanya(misal: Paguyuban Madura,Komunitas Lampung,Komunitas Anak Medan), kesamaan nama(misal: Komunitas Asep), kesamaan hobby(misal: Komunitas Mancing Mania,Komunitas Parkour), kesamaan profesi(misal: Lawyer Club, Ikatan Akuntan Indonesia), kesamaan menggunakan produk tertentu(misal : Komunitas Yamaha Club,Komunitas Honda Tiger), kesamaan ngefans klub olahraga(misal : komunitas MU Mania,Jak Mania),kesamaan menggunakan platform online tertentu(misal: Komunitas Blogger,Tweeps,Facebooker).

Sebuah komunitas harus melakukan kegiatan rutin yang menandakan bahwa komunitas itu eksis. Dengan kata lain sebuah komunitas tanpa kegiatan menandakan komunitas itu mati. Beberapa contoh kegiatan rutin komunitas:Komunitas Parkour Jakarta rutin melakukan latihan fisik di Senayan setiap weekend, Komunitas Sepeda Onthel rutin ngumpul dan bersepeda ria saat Car Free day, Komunitas B-H-I rutin nongkrong bareng Jumat malam di seputar Bunderan HI. 

KOMUNITAS ONLINE dan KEUNIKANNYA

Komunitas online merupakan komunitas yang mempunyai keunikan tersendiri. Dibilang unik karena para anggota didalam sebuah komunitas online bisa secara bersama-sama melakukan suatu aksi tanpa harus berkumpul di satu tempat.
Onliner New York, Denpasar, Palu, Jakarta, Seoul, Semarang, Surabaya, Bandung yang bergabung dalam sebuah komunitas dapat melakukan satu aksi kampanye secara berbarengan melalui internet (contoh: Kampanye anti Global Warming,kampanye dukung Pulau Komodo,kampanye gemar membaca buku). Namun onliner juga manusia,merasa tak afdol jika belum berinteraksi langsung secara fisik dengan onliner lainnya. Terjadilah pertemuan para onliner di dunia nyata yang umumnya dinamakan Kopdar.
Kopdar adalah suatu bentuk komunikasi nyata pelaku dunia maya dimana orang yang ikut kopdar itu bisa saling berkenalan secara pribadi atau sharing ilmu dan pengalaman. Tak bisa dipungkiri bahwa secara psikologis jika sesorang rutin bertemu dan berinteraksi dengan orang lain yang mempunyai kesamaan minat di sebuah komunitas akan menimbulkan ikatan emosional tersendiri dihati orang tersebut terhadap komunitasnya.

KOMUNITAS ONLINE DAN PERANANNYA DALAM MASYARAKAT

Di era internet siapapun bisa membuat dan menyebarkan informasi. Namun sepenting apapun informas itu,bila hanya disuarakan satu orang onliner tentu saja gaungnya tidak akan kedengaran. Disinilah peran sebuah komunitas online diperlukan. Sebuah informasi bila disuarakan secara bersama-sama oleh komunitas Online tentu gaungnya akan besar terdengar,yang bisa menarik perhatian media mainstream maupun pemerintah. Setelah diberitakan oleh media mainstream tentunya informasi penting yang digaungkan para onliner ini akan menjadi informasi yang diketahui banyak orang.
Komunitas online juga dapat membentuk suatu aksi sosial ditengah masyarakat. Aksi-aksi sosial yang dilakukan komunitas online ini pada umumnya merupakan kegiatan positif yang nyata dengan tujuan membuat suatu perubahan yang lebih baik didalam masyarakat. Beberapa contoh aksi sosial yang dilakukan komunitas online: Aksi berinternet sehat dan belajar ngeblog oleh BandungBlogVaganza, Aksi Gerakan Berbagi dan kampanye keselamatan berkendara oleh DBLOGGER, aksi mengumpulkan buku untuk disumbangkan oleh DOT’S.
Sosial media yang digunakan oleh komunitas online dapat menjadi kekuatan yang dahsyat melawan ketidakadilan,penyimpangan,dan kesewenang-wenangan hukum dan juga pemerintah yang berkuasa. Baru-baru ini kita melihat betapa dahsyatnya sosial media membentuk kekuatan massa, yang bisa menjatuhkan pemerintah yang berkuasa,seperti yang terjadi di Tunisia dan Mesir. Di Indonesia sendiri kekuatan aksi komunitas online sudah terbukti bisa melawan ketidakadilan dalam hukum,seperti yang terjadi pada Gerakan Koin Prita dan Gerakan dukung Bibit-Chandra.
Komunitas online merupakan sebuah bentuk peradaban baru di kehidupan manusia. Komunitas online yang menggunakan sosial media sebagai alatnya, secara perlahan membuat revolusi didalam kehidupan masyarakat,menjadi penggerak sebuah perubahan dalam berbagai bidang,baik dibidang sosial,politik,ataupun ekonomi.

Berikut adalah panduan bagaimana membuat komunitas online:
-          Sebagai motivasi untuk berbagai informasi, percayalah dengan masukan dari member. Buat suasana yang nyaman dimana user bias bebas mencurahkan pemikirannya ke anggota lain.
-          Buat agar komunitas mampu berubah sesuai dengan peruahan proses dan konsep yang mungkin berlaku ditengah jalan sebagai motivasi untuk berbagai informasi
-          Untuk membangun reputasi, dan perasaan bagian dari komunitas adalah dengan membuat system yang memungkinkan anggotanya untuk dikenali dan diberikan penghargaan sesuai kontribusinya.


Sumber :

Tanpa Nama. 2013. Diambil pada 3 November dari http://yoszuaccalytt.blogdetik.com komunitas online perannya dalam masyarakat

Aditya Rizki. 2011. Peran Komunitas Online. Diperoleh 3 November 2013, dari  http://www.adityarizki.net/2011/01/peran-komunitas-online-dalam-sebuah-komunitas-nyata/

Kompasiana. 2013. Manfaat Berkomunitas Online.Diperoleh 3 November 2013, dari
 http://media.kompasiana.com/new-media/2013/04/11/manfaat-ber-komunitas-online-di-media-sosial-550289.html

Wikipedia. 2013. Komunitas.Diperoleh 3 November 2013, dari
 http://id.wikipedia.org/wiki/Komunitas

Wina Prinjani. 2012. Komunitas Online. Diperoleh 3 November 2013, dari
http://winap.blogspot.com/2012/10/psikologi-dan-teknologi-internet.html


DAMPAK POSITIF DAN NEGATIF INTERNET

DAMPAK POSITIF DAN NEGATIF INTERNET

       Dampak positif Internet

1)    Internet sebagai Media komunikasi

      Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia. Misalnya komunikasi melalui chatting, kirim e-mail, video conference, termasuk situs jejaring sosial seperti facebook, tweeter, dan friendster yang digandrungi para remaja untuk mencari teman.

2)    Media untuk mencari Informasi

    Informasi kini sangat cepat berkembang, berita yang kita baca kemarin atau satu minggu yang lalu di media cetak mungkin sudah tidak relevan di hari ini. Bahkan informasi yang tidak terdapat di media cetak, bisa kita dapatkan melalui internet. Hanya dengan mesin pencari seperti google, yahoo, msn, informasi penting yang dicari bisa didapatkan dengan cepat dan akurat. Hal ini sangat dibutuhkan oleh siswa dan mahasiswa untuk mencari data.

3)    Sumber Penghasilan

Banyak sekali orang yang sukses dalam menjalankan bisnis melalui internet. Pebisnis internet sukses mengakui bahwa dengan menjalankan bisnis diinternet lebih minim modal bahkan tanpa modal sekalipun dengan ceruk pasar yang lebih luas dibandingkan usaha didunia nyata. Beberapa potensi di internet yang bisa dijadikan ladang bisnis adalah: berjualan produk atau jasa secara online, iklan, afiliasi, dll.

4)    Kemudahan berbisnis

      Kemudahan bertransaksi dan berbisnis melalui internet memungkinkan kita tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan. Internet bukan hanya untuk mencari informasi saja, akan tetapi dapat digunakan sebagai tempat penjualan barang dan jasa. Penjualan melalui internet ini disebut E-Commerce (electronic commerce) yang pembayarannya dilakukan dengan menggunakan kartu kredit. Misalnya membeli baju, membeli ebook, beraneka kue kering, kerajinan tangan, langganan majalah, beli laptop, dan lain sebagainya.

5)    Sumber informasi

     Internet menyediakan sumber informasi yang tak terbatas selama 7 x 24 jam setiap waktu. Bahkan ketika tengah malam buta pada saat pertanyaan muncul dalam kepala, kita hanya perlu mengakses internet melalui computer, ponsel, gadget untuk menemukan jawabannya.

6)    Sarana Komunikasi Efisien

Bila kita mengingat masa 30 tahun silam, komunikasi jarak jauh yang digunakan oleh manusia kepada keluarga, sahabat ataupun kenalan saat itu adalah melalui surat, wesel (untuk mengirim uang) atau yang lebih jauh kebelakang adalah menggunakan telegram sebagai sarana pengirim pesan. Berkembang ke awak tahun 1990, komunikasi mulai berkembang dari sisi efisiensi dengan adanya telepon. Setelah internet muncul, komunikasi yang dapat dijangkau jauh lebih efisien dan praktis dengan keberadaan fungsi email, chatting, hingga voice chat yang menjangkau hingga ke seluruh dunia dengan biaya yang jauh lebih murah.

7)    Media pertukaran data

       Dengan menggunakan email,newsgroup,FTP dan WWW (World Wide Web) pengguna internet diseluruh  dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.

8) Internet Sebagai Keperluan Darurat

Banyak sekali hal dan contoh untuk menjelaskan hal ini dan kita akan mengambil contoh dari sebuah pengalaman yang mungkin pernah dialami oleh anda sendiri. Pernahkah suatu ketika pada saat anda berpergian namun lupa membawa alamat tujuan atau bahkan anda tidak mengetahui lokasi tujuan sama sekali? Dengan mengakses Google Maps atau informasi pada Google anda dapat menemukan alamat, no telp dengan cepat. Bahkan ketika keluarga anda tiba – tiba meminta anda untuk mengirimkan uang untuk keperluan darurat pada saat anda sedang liburan ke daerah yang tak terjangkau oleh mesin ATM dsb, anda dapat melakukan transfer uang melalui Internet Banking. Untuk beberapa keperluan, internet dapat membantu pengguna untuk keperluan yang cukup mendesak.



       Dampak negatif internet

1)    Pornografi

      Pornografi sering terjadi pada kalangan anak-anak dan remaja. Kemungkinan sifat anak-anak dan remaja yang cukup lugu atau polos yang belum begitu tahu mana yang benar dan salah menjadikan mereka sebagai target dalam kejahatan ini. Disamping juga pelaku ingin merusak moralitas generasi muda. Sangat memprihatinkan sekali karena pada usia ini, anak-anak dan remaja sedang mengalami perkembangan pada bagian otak depan. Sedangkan otak depan adalah pusat untuk melakukan perencanaan dan penilaian yang akan memerintahkan tubuh melakukan sesuatu.
Ketika seorang anak sudah mengalami kecanduan maka susah untuk menghentikannya dan pasti akan mengulanginya kembali. Anak selalu dibayang-bayangi oleh kesalahan, dalam keadaan ini otak akan berputar 2,5 kali lebih cepat dibanding pada keadaan normal. Sehingga menyebabkan pertumbuhan dan perkembangan anak tidak baik. Berbagai peristiwa pornografi yang dilihatnya akan selalu terbayang dan sulit untuk dilupakan.
Media internet memang sangat membantu manusia dalam kegiatan berkomunikasi dan informasi. Akan tetapi jika disalahgunakan maka internet akan bertolak belakang atau merusak. Berdasarkan hasil survey, Indonesia berada pada urutan ke tujuh (7) pengunduh film porno terbesar di dunia. Pengunduh situs porno di Indonesia, didominasi oleh pemuda, remaja bahkan anak dibawah umur. Kebanyakan situs porno di unduh melalui warnet (warung internet), karena mereka takut ketahuan oleh orang tua jika mereka melakukannya di rumah.
Maraknya kasus-kasus kejahatan seksual yang dilakukan oleh anak-anak dan remaja seperti seks bebas, hamil diluar nikah, aborsi, pelecehan, dan penyakit kelamin sudah tidak asing lagi bagi telinga kita. Berbagai dampak buruk dari pornografi telah merusak moral generasi penerus bangsa terutama pelajar.

2)    Penipuan

      Salah satu dampak negatif internet adalah sebagai wadah untuk berbuat kejahatan dan penipuan secara terselubung. Banyak sekali orang yang tertipu terhadap toko online palsu ataupun kejahatan secara fisik yang memanfaatkan situs jejaring sosial sebagai sarana mereka.

3)   Mengurangi sifat social

     Banyak sekali anak muda saat ini -terutama yang masih sekolah- menghabiskan waktu mereka pada saat pulang sekolah ataupun pada akhir pekan untuk bermain internet sepanjang hari. Kecenderungan yang berat pada internet dapat berakibat pada keterbatasan pergaulan sosial secara fisik. Oleh karena itu penting bagi orang tua agar dapat menasehati secara tegas agar anak mereka tidak terjerumus pada kecenderungan internet yang parah.

4)   Kecanduan

      Bisa membuat seseorang kecanduan ,terutama yang menyangkut pornografi dan dapat menghabiskann uang karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut.

5) Kebebasan yang Berlebihan

Dengan perkembangan internet yang ditunjang oleh peralatannya saat ini memungkinkan pengguna untuk memperkaya komunikasi menjadi lebih interaktif dan canggih. Hal ini terkadang dapat membawa dampak negatif bila digunakan secara salah. Sebagai salah satu contoh adalah kegiatan Sex Cam atau yang secara sederhana dijelaskan sebagai hubungan seksual jarak jauh dengan memanfaatkan kamera chatting dengan orang lain ditempatnya masing – masing.

6) Dampak Bagi Kesehatan

Banyak sekali orang yang tidak menyadari, terutama bagi mereka yang duduk berlama – lama menggunakan komputer dan internet dapat membawa dampak buruk terhadap kesehatan mereka, terutama jantung, otot dan aliran darah pada tubuh.

 Sumber :

Wina Prinjani.2012.Pendekatan Psikolog.Diperoleh 3 November 2013 , dari 
http://winap.blogspot.com/2012/10/psikologi-dan-teknologi-internet.html 

Tanpa Nama.2013.Artikel Bahasa Indonesia Dampak Positif dan Negatif Internet.Diperoleh 3 November 2013 , dari
 http://artikelbahasaindonesia.org/artikel-pendidikan/dampak-positif-dan-negatif-internet/

Tanpa Nama.Tanpa Tahun.Dampak Positif dan Negatif Internet.Diperoleh 3 November 2013 , dari
 http://mindsetbisnisonline.com/dampak-positif-dan-negatif-internet/

Ariswandi wandi.2013.Dampak Positif dan Negatif Internet.Diperoleh 3 November 2013 , dari 
 http://conberto.blogspot.com/2013/06/dampak-positif-dan-negatif-internet.html


INTERNET ADDICTION

INTERNET ADDICTION

Internet Addiction Disorder (IAD) atau gangguan kecanduan internet meliputi segala macam hal yang berhubungan dengan internet seperti jejaring sosial, email, pornografi, judi online, game online, chatting dan lain-lain. Jenis gangguan ini memang tidak tercantum pada manual diagnostik dan statistik gangguan mental, atau yang biasa disebut dengan DSM, namun secara bentuk dikatakan dekat dengan bentuk kecanduan akibat judi, selain itu badan himpunan psikolog di Amerika Serikat secara formal menyebutkan bahwa kecanduan ini termasuk dalam salah satu bentuk gangguan.

Kriteria-Kriteria Internet Addiction
Kriteria untuk mengetahui seseorang telah mengalami adiksi terhadap internet diadaptasi dari kriteria-kriteria ketergantungan zat seperti disebutkan di dalam DSM-IV, yaitu :

a. Toleransi, yang ditunjukkan dalam perilaku sebagai berikut :

• Kebutuhan meningkatkan waktu penggunaan internet untuk mendapatkan kepuasan dan mengurangi efek keinginan terus-menerus memakai internet

• Secara nyata mengurangi efek keinginan tersebut dengan melanjutkan pemakaian internet dengan waktu yang sama terus menerus

b. Withdrawal, yang termanifestasikan ke dalam salah satu ciri-ciri berikut :

• Kesulitan untuk menghentikan atau mengurangi pemakaian internet, agitasi psikomotor, kecemasan, secara obsesif memikirkan tentang apa yang sedang terjadi di internet, fantasi atau mimpi tentang internet, sengaja atau tidak sengaja menggerakkan jari-jari seperti gerakan sedang mengetik dengan komputer.

• Pemakaian internet atau layanan online yang mirip untuk melepaskan diri atau menghindarkan diri dari simptom-simptom withdrawal.

c. Sering menghabiskan waktu mengakses internet lebih lama dari yang direncanakan (kehilangan orientasi waktu).

d. Gagal mewujudkan keinginan untuk mengurangi atau mengontrol pemakaian internet.

e. Menghabiskan banyak waktu dengan kegiatan-kegiatan yang berkaitan dengan internet (misalnya membeli buku-buku tentang internet, mencoba-coba browser WWW baru, dan mengatur material-material hasil dari download).

f. Terganggunya kegiatan-kegiatan yang berhubungan dengan keluarga, lingkungan, pekerjaan akibat pemakaian internet.

g. Tetap menggunakan internet secara berlebihan meskipun sudah memiliki pengetahuan mengenai dampak-dampak negatif dari pemakaian internet secara berlebihan.

Jenis-jenis Internet Addiction
Berikut dibawah ini adalah sub-sub tipe dari internet addiction menurut Kimberly S. Young, et. al. (2006):

a. Cybersexual Addiction,

Termasuk ke dalam cybersexual addiction antara lain adalah individu yang secara kompulsif mengunjungi website-website khusus orang dewasa, melihat hal-hal yang berkaitan dengan seksualitas yang tersaji secara eksplisit, dan terlibat dalam pengunduhan dan distribusi gambar-gambar dan file-file khusus orang dewasa.

b. Cyber-Relationship Addiction

Cyber-relationship addiction mengacu pada individu yang senang mencari teman atau relasi secara online. Individu tersebut menjadi kecanduan untuk ikut dalam layanan chat room dan seringkali menjadi terlalu-terlibat dalam hubungan pertemanan online atau terikat dalam perselingkuhan virtual.

c. Net compulsions

Yang termasuk dalam sub tipe net compulsions misalnya perjudian online, belanja online, dan perdagangan online. 

d. Information Overload

Information overload mengacu pada web surfing yang bersifat kompulsif.

e. Computer Addiction

Salah satu bentuk dari computer addiction adalah bermain game komputer yang bersifat obsesif.
  
Internet bukanlah sebuah bencana, sebaliknya, jelas internet telah membantu proses pencerdasan bangsa, mengubah dunia menjadi sebuah kampung kecil, dimana jarak dan waktu tidak lagi menghambat penyebaran informasi. Komunikasi antar manusia, walau jauh jaraknya, kini dengan adanya berbagai jejaring sosial telah memudahkan interaksi. Internet telah menjadikan dunia penuh dengan kemajuan, di desa dan di pelosok terdalam sekalipun dapat mengikuti setiap detik perkembangan dunia, pemerataan informasi dan pengetahuan semakin dirasakan nyata.

Kembali pada apa yang dilakukan seseorang dalam menggunakan teknologi ini, apakah bermanfaat atau tidak? apakah baik atau buruk? Perbandingannya, sebagai contoh, seperti ketika seseorang menghabiskan 24 jam nonstop, online demi mencari bahan untuk tugas akhir kuliahnya atau informasi bisnis atau mungkin juga melakukan promosi toko online yang dimilikinya, secara logika hal tersebut tidaklah ada salahnya, karena jelas pengunaannya bermanfaat sesuai dengan tujuan dan pekerjaannya. Namun, jika seseorang menghabiskan waktu untuk online untuk sekedar browsing selama 24 jam nonstop, sekedar saja, sekedar menonton video porno, sekedar main judi online, sekedar memainkan game online, sekedar kesenangan tak bermanfaat, kemudian meninggalkan tanggung jawabnya di dunia non-maya dan tidak memiliki tujuan yang penting dan berarti, maka ini diindikasikan sebagai gangguan atau sakit.

Segala sesuatu yang berlebihan tidaklah baik, kebiasaan berinternet yang sehat adalah dengan menyesuaikan jadwal dan juga kepentingan, serta tidak melupakan tanggung jawab yang dimiliki oleh masing-masing individu. Walau kini dunia maya selalu saja menghadirkan inovasi-inovasi terbaru, yang mana memungkinkan mereka yang tidak memiliki depresi berat, kecemasan atau gangguan sosial untuk ketagihan melakukan kegiatan dalam dunia maya, dengan demikian kebijaksanaan sebagai pengguna adalah dibutuhkan untuk mengimbanginya.

Banyak sekali manfaat yang telah diberikan internet kepada manusia, banyak pengetahuan dan juga informasi disini yang dapat meningkatkan kualitas hidup masyarakat, dengan demikian maka kebijaksanaan seseorang untuk menggunakan teknologi itu sendiri yang harus terus dikembangkan, sehingga tujuan awal dari penciptaan teknologi yaitu guna mempermudah dan meningkatkan kualitas hidup manusia dapat benar-benar terwujud dikemudian hari.

Sumber :

Demetrovic, Zsolt, et.al. 2008. The Three-factor Model On Internet Addiction: The Development of the Problematic Internet Use Questionnaire.

Young, Kimberly S. 2006. Cyber Disorder: The Mental Health Concern for the New Millennium.

Tanpa Nama. 2013. Internet Addiction Disorder. Diperoleh 3 November dari http://www.minddisorders.com/Flu-Inv/Internet-addiction-disorder.html

Wina Prinjani. 2012. Internet Addiction. Diperoleh 3 November 2013, dari
http://winap.blogspot.com/2012/10/psikologi-dan-teknologi-internet_13.html

Nina Rahayu. 2011. Bab II Landasan Teori Loneliness. Diperoleh 3 November 2013, dari
 repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/23562/3/Chapter%20II.pdf‎



Kamis, 10 Oktober 2013

Psi. dan Teknologi Internet Tugas 1

SYARAT DAN ETIKA DALAM PUBLIKASI ONLINE

Secara terminologi, publikasi berarti penyiaran, pengumuman atau penerbitan. Ton Kertapati menjelaskan dalam bukunya Dasar-Dasar Publisistik Dalam Perkembangannya Di Indonesia Menjadi Ilmu Komunikasi bahwa istilah publisistik berasal dari kata kerja bahasa latin publicare yang berarti mengumumkan. Dari penjelasan tersebut, penulis dapat menarik kesimpulan bahwa istilah publikasi dapat diartikan pengumuman tentang suatu hal yang disiarkan lewat media elektronik dan atau diterbitkan di media cetak.
 
Etika Komputer
Dalam hal beretika di dalam media elektronik yang didalamnya mencakup internet dan media-media publikasi lainnya, sepatutnya kita menggunakan tutur bahasa yang sopan, memiliki etika yang baik dan tidak mengambil hak cipta orang lain. Etika komputer (Computer Ethic) adalah seperangkat asas atau nilai yang berkenaan dengan penggunaan komputer. Etika komputer berasal dari 2 suku kata yaitu etika (bahasa Yunani: ethos) adalah adat istiadat atau kebiasaan yang baik dalam individu, kelompok maupun masyarakat dan komputer (bahasa Inggris: to compute) merupakan alat yang digunakan untuk menghitung dan mengolah data. Jumlah interaksi manusia dengan komputer yang terus meningkat dari waktu ke waktu membuat etika komputer menjadi suatu peraturan dasar yang harus dipahami oleh masyarakat luas.
Dalam dunia elektronik pun khususnya media internet kita memiliki hak dan tanggung jawab atas apa yang telah kita publikasikan. Semua diatur dalam Pasal ITE. Berdasarkan Pasal 5 ayat (1) no. 11 tahun 2008 tentang informasi dan transaksi elektronik (Undang-undang ITE ) yang menyatakan bahwa informasi elektronik dan/atau dokumen elektronik dan/atau hasil cetaknya merupakan alat bukti hukum yang sah.
Undang-undang Informasi dan Transaksi Elektronik adalah ketentuan yang berlaku untuk setiap orang yang melakukan perbuatan hukum sebagaimana diatur dalam Undang-Undang ini, baik yang berada di wilayah hukum Indonesia maupun di luar wilayah hukum Indonesia, yang memiliki akibat hukum di wilayah hukum Indonesia dan/atau di luar wilayah hukum Indonesia dan merugikan kepentingan Indonesia.
Berikut ini hak sosial dan komputer menurut Deborah Johnson:

1.   Hak atas akses komputer, yaitu setiap orang berhak untuk mengoperasikan komputer dengan tidak harus memilikinya. Sebagai contoh belajar tentang komputer dengan   memanfaatkan software yang ada;

2.   Hak atas keahlian komputer, pada awal komputer dibuat, terdapat kekawatiran yang luas terhadap masyarakat akan terjadinya pengangguran karena beberapa peran digantikan oleh komputer. Tetapi pada kenyataannya dengan keahlian di bidang komputer dapat membuka peluang pekerjaan yang lebih banyak;

3.   Hak atas spesialis komputer, pemakai komputer tidak semua menguasai akan ilmu yang terdapat pada komputer yang begitu banyak dan luas. Untuk bidang tertentu diperlukan spesialis bidang komputer, seperti kita membutuhkan dokter atau pengacara;

PLAGIARISME

Plagiarisme atau sering disebut plagiat adalah penjiplakan atau pengambilan karangan, pendapat, dan sebagainya dari orang lain dan menjadikannya seolah karangan dan pendapat sendiri.plagiat dapat dianggap sebagai tindak pidana karena mencuri hak cipta orang lain dan Pelaku plagiat disebut sebagai plagiator.
Yang masuk golongan plagiarisme:
-          Mengakui tulisan orang lain sebagai tulisan sendiri,
-          Mengakui gagasan orang lain sebagai pemikiran sendiri
-          Mengakui temuan orang lain sebagai kepunyaan sendiri
-          Mengakui karya kelompok sebagai kepunyaan atau hasil sendiri,
-          Menyajikan tulisan yang sama dalam kesempatan yang berbeda tanpa menyebutkan asal-usulnya
-          Meringkas dan memparafrasekan (mengutip tak langsung) tanpa menyebutkan sumbernya, dan
-          Meringkas dan memparafrasekan dengan menyebut sumbernya, tetapi rangkaian kalimat dan pilihan katanya masih terlalu sama dengan sumbernya.
Yang tidak tergolong plagiarisme:
-          menggunakan informasi yang berupa fakta umum.
-          menuliskan kembali (dengan mengubah kalimat atau parafrase) opini orang lain dengan memberikan sumber jelas.
-          mengutip secukupnya tulisan orang lain dengan memberikan tanda batas jelas bagian kutipan dan menuliskan sumbernya
PERATURAN – PERATURAN :
Peraturan Menteri Pendidikan Nasional RI no. 17 Tahun 2010 tentang SANKSIbagi pelaku plagiat yaitu :
Pasal 12
Sanksi bagi Mahasiswa yang terbukti melakukan plagiat sebagaimana dimaksudkan dalam Pasal 10 ayat (4), secara berurutan dari yang baling ringan sampai dengan yang paling berat terdiri atas :
1.      Teguran
2.      Peringatan tertulis
3.      Penundaan pemberian sebagai hak mahasiswa
4.      Pembatalan nilai satu atau beberapa mata kuliah yang diperoleh mahasiswa.
5.      Pemberhentian dengan hormat dari status sebagai mahasiswa
6.      Pemberhentian tidak dengan hormat dari status sebagai mahasiswa atau;
7.      Pembatalan ijazah apabila mahasiswa telah lulus dari suatu program.
Sanksi bagi dosen/peneliti/tenaga kependidikan yang terbukti melakukan plagiat sebagaimana dimaksudkan dalam pasal 11 ayat (6), secara berurutan dari yang paling ringan sampai dengan yang paling berat, terdiri atas :
1.      Teguran
2.      Peringatan tertulis
3.      Penundaan pemberian hak dosen/peneliti/tenaga kependidikan.
4.      Penurunan pangkat dan jabatan akademik/fungsional
5.      Pencabutan hak untuk diusulkan sebagai guru besar/profesor/ahli peneliti utama bagi yang memenuhi syarat.
6.      Pemberhentian dengan hormat dari status sebagai dosen/peneliti/tenaga kependidikan.
7.      Pemberhentian tidak dengan hormat dari status sebagai dosen/peneliti/tenaga kependidikan.
8.      Pembatalan ijazah yang diperoleh dari perguruan tinggi yang bersangkutan.
Menteri atau pejabat yang berwenang dapat menolak usul untuk mengangkat kembali dosen/peneliti /tenaga kependidikan dalam jabatan guru besar/profesor/ahli peneliti utama atas usul perguruan tinggi lain, apabila dosen/peneliti /tenaga kependidikan tersebut pernah dijatuhi sanksi sebagaimana dimaksud pada ayat (2) huruf f atau huruf g serta dijatuhi sanksi tambahan berupa pemberhentian dari jabatan  jabatan guru besar/profesor/ahli peneliti utama.
Dalam hal pemimpin perguruan tinggi tidak menjatuhkan sanksi sebagaimana dimaksud pada ayat (1), ayat (2). dan ayat (3), Menteri dapat menjatuhkan sanksi kepada plagiator dan kepada pemimpin perguruan tinggi yang tidak menjatuhkan sanksi kepada plagiator.
 Sanksi kepada pemimpin perguruan tinggi sebagaimana dimaksud pada ayat (5) berupa:
1.      Teguran
2.      Peringatan tertulis
3.      Pernyataan Pemerintah bahwa yang bersangkutan tidak berwenang melakukan tindakan hukum dalam bidang akademik.
Pasal 13
Sanksi sebagaimana dimaksud dalam pasal 12 ayat (1) huruf a, huruf b, dan huruf c dijatuhkan sesuai dengan proporsi plagiat hasil telaah dan apabila dilakukan secara tidak sengaja.
Sanksi sebagaimana dimaksud dalam pasal 12 ayat (1) huruf d, huruf e, huruf f dan huruf g, dijatuhkan sesuai dengan proporsi plagiat plagiat hasil telaah dan apabila dilakukan secara sengaja dan/atau berulang.
Sanksi sebagaimana dimaksud dalam pasal 12 ayat (2) huruf a, huruf b, huruf c dan huruf d dijatuhkan sesuai dengan proporsi plagiat hasil telaah dan apabila dilakukan secara tidak sengaja.
Sanksi sebagaimana dimaksud dalam pasal 12 ayat (2) huruf d, huruf e, huruf f, huruf g dan huruf h, dijatuhkan sesuai dengan proporsi plagiat plagiat hasil telaah dan apabila dilakukan secara sengaja dan/atau berulang.

Dan supaya kita tidak termasuk dalam “plagiarisme” ini ada beberapa contoh :
1.      Copy paste
2.      Mengganti tulisan dengan bahasa sendiri
3.      Mengikuti gaya penulisan dan penalaran kutipan
4.      Penulisan metafora
5.      Mengikuti ide penulisan orang lain

Sumber referensi:

Derson Henriko, (30 September 2013), Syarat dan Etika dalam Publikasi Online. Diperoleh 10 Oktober 2013 dari http://dersons.blogspot.com/2013/09/pti-syarat-dan-etika-dalam-publikasi.html
Muhammad Zaki Syahputra, (5 Oktober 2013), Pengertian Plagiarisme dan Sanksi-sanksinya. Diperoleh 10 Oktober 2013 dari http://zakisyahputra.blogspot.com/
Iqbal Auliauddin, (27 September 2013), Syarat dan Etika dalam Publikasi Online. Diperoleh 10 Oktober 2013 dari http://iqbalaul.wordpress.com/2013/09/27/pti-syarat-dan-etika-dalam-publikasi-online/
Kompasiana, (23 Agustus 2013), Plagiarisme. Diperoleh 10 Oktober 2013 dari http://bahasa.kompasiana.com/2013/08/23/plagiarisme-586340.html
Sunyoto, (19 April 2011), Menghindari Plagiarisme dalam Karya Tulis. Diperoleh 10 Oktober 2013 dari http://fkm.unsri.ac.id/index.php/component/content/article/2-berita/82-menghindari-plagiarisme-dalam-karya-tulis

SEJARAH INTERNET
Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research InstituteUniversity of CaliforniaSanta BarbaraUniversity of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.
Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.

Sumber Referensi :
Wikipedia, (1 Oktober 2013), Sejarah Internet. Diperoleh 10 Oktober 2013 dari http://id.wikipedia.org/wiki/Sejarah_Internet

ISP (Internet Service Provider)
 Internet Service Provider (ISP) atau Penyelenggara Jasa Internet (PJI) adalah sebuah perusahaan atau sebuah organisasi yang menyediakan jasa layanan koneksi akses internet untuk perseorangan, perkantoran, kampus, sekolah, dan lain - lain.
Fungsi ISP
-          Sebagai media yang memberikan jasa untuk berhubungan dengan internet.
-          Menghubungkan pelanggan ke gateway internet terdekat.
-          Menyediakan modem untuk dial-up.
-          Menghubungkan seorang user ke layanan informasi World Wide Web (www).
-          Memungkinkan seorang user menggunakan layanan surat elektronik (e-mail).
-          Memungkinkan seorang user melakukan percakapan suara via internet.
-          Memberi tempat untuk homepage.
-          ISP melakukan proteksi dari penyebaran virus dengan menerapkan sistem antivirus untuk pelanggannya.
Macam -macam ISP
*    - Teknologi jaringan nirkabel (Wireless Network)
Yang sangat memudahkan penggunanya dalam mengakses Internet. Namun begitu ada beberapa hal yang harus diperhatikan agar dalam penggunaan jaringan nirkabel ini dapat berjalan dengan aman.
style='orphans: auto;widows: auto;-webkit-text-stroke-width: 0px;word-spacing: 0px' alt="*" v:shapes="_x0000_i1026">    - Teknologi 3G

Teknologi 3G (Third Generation) merupakan teknologi nirkabel berkecepatan tinggi yang tidak membutuhkan access point karena 3G menggunakan sistem ponsel yang telah ada.
' alt="*" v:shapes="_x0000_i1027">     - Teknologi Wi-Fi

Wi-Fi (Wireless Fidelity) merupakan sebuatan untuk beberapa standart yang masuk dalam kelompok standart 802.11 dalam transisi nirkabel yang dibuat oleh IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers).
*   -  EVDO( Evolution Data Only/Evolution Data Optimized)
EVDO ( Evolution Data Only/Evolution Data Optimized)  atau sering disingkat menjadi EVDO, EV-DO, EvDO, 1xEV-DO or 1xEvDO.

Sumber Referensi :
Lutfi Fadila, (17 Mei 2012), Pengertian dan Fungsi ISP, WEB, Modem dan Line Telepon. Diperoleh 10 Oktober 2013 dari http://lutfifadila.blogspot.com/2012/05/pengertian-dan-fungsi-isp-web-modem-dan.html
Lita Tri Dewie, (3 November 2012), PENGERTIAN, MACAM- MACAM ISP, DAN PERBEDAAN INTERNET DAN LOCAL HOST DAN CARA MENGAKSES. Diperoleh 10 Oktober 2013 dari http://litatriadewie.blogspot.com/2012/11/pengertian-macam-macam-ispdan-perbedaan.html

WWW (World Wide Web)
World Wide Web (biasa disingkat WWW) adalah suatu ruang informasi yang yang dipakai oleh pengenal global untuk mengidentifikasi sumber-sumber daya yang berguna. WWW sering dianggap sama dengan internet secara keseluruhan, walaupun sebenarnya ia hanyalah bagian daripada internet. 
WWW merupakan kumpulan server web dari seluruh dunia yang mempunyai kegunaan untuk menyediakan data dan informasi untuk dapat digunakan bersama. WWW adalah bagian yang paling menarik dari Internet. Melalui web, para pengguna dapat mengakses informasi-informasi yang tidak hanya berupa teks tetapi bisa juga berupa gambar, suara, video dan animasi.

Kegunaan ini tergolong masih baru dibandingkan surat elektronik, sebenarnya WWW merupakan kumpulan dokumen yang tersimpan di server web, dan tersebar di lima benua termasuk Indonesia yang terhubung menjadi satu melalui jaringan internet. Dokumen-dokumen informasi ini disimpan atau dibuat dengan format HTML (Hypertext Markup Language).

Suatu halaman dokumen informasi dapat terdiri atas teks yang saling terkait dengan teks lainnya atau bahkan dengan dokumen lain. Keterkaitan halaman lewat teks ini disebut hyperlink. Dokumen infomasi ini tidak hanya terdiri dari teks tetapi dapat juga berupa gambar, mengandung suara bahkan klip video. Kaitan antar-dokumen yang seperti itu biasa disebut hipermedia.

Jadi dapat disimpulkan bahwa WWW adalah sekelompok dokumen multimedia yang saling bertautan dengan menggunakan tautan hiperteks atau hyperlink. Dengan mengeklik hyperlink, maka para pengguna bisa berpindah dari satu dokumen ke dokumen lainnya

Sejarah World Wide Web (WWW)
Sejarah World Wide Web bermula di European Laboratory for Particle Physics (lebih dikenal dengan nama CERN), di kota Geneva dekat perbatasan Perancis dan Swiss. CERN merupakan suatu organisasi yang didirikan oleh 18 negara di Eropa. Dibulan Maret 1989, Tim Berners dan peneliti lainnya dari CERN mengusulkan suatu protokol sistem distribusi informasi di Internet yang memungkinkan para anggotanya yang tersebar di seluruh dunia saling membagi informasi dan bahkan untuk menampilkan informasi tersebut dalam bentuk grafik.
Web Browser pertama dibuat dengan berbasiskan pada teks. Untuk menyatakan suatu link, dibuat sebarisan nomor yang mirip dengan suatu menu. Pemakai mengetikkan suatu nomor untuk melakukan navigasi di dalam Web. Kebanyakan software tersebut dibuat untuk komputer-komputer yang menggunakan Sistem Operasi UNIX, dan belum banyak yang bisa dilakukan oleh pemakai komputer saat itu yang telah menggunakan Windows. Tetapi semua ini berubah setelah munculnya browser Mosaic dari NCSA (National Center for Supercomputing Applications).
Di bulan Mei 1993, Marc Andreesen dan beberapa murid dari NCSA membuat Web browser untuk sistem X-Windows yang berbasiskan grafik dan yang mudah untuk digunakan. Dalam beberapa bulan saja, Mosaic telah menarik perhatian baik dari pemakai lama maupun pemakai baru di Internet. Kemudian NCSA mengembangkan versi-versi Mosaic lainnya untuk komputer berbasis UNIX, NeXT, Windows dan Macintosh.
Pada tahun 1994, Marc Andreesen meninggalkan NCSA, dan kemudian bersama Jim Clark, salah satu pendiri dari Silicon Graphics, membuat Netscape versi pertama. Kehadiran Netscape ini menggantikan kepopuleran Mosaic sebagai Web browser dan bahkan sampai saat ini Netscape merupakan browser yang banyak digunakan setelah Internet Explorer dari Microsoft.
Pada tahun yang sama CERN dan MIT mendirikan suatu konsorsium yang dinamakan World WIde Web Consortium (W3C) yang bertugas untuk membangun standar bagi teknologi Web.

Pada awal perkembangannya, sewaktu browser masih berbasiskan teks hanya terdapat sekitar 50 website. Di akhir tahun 1995 jumlah ini telah berkembang mencapai sekitar 300.000 web site. Dan diperkirakan sekarang ini jumalh pemakai Web telah mencapat sekitar 30-an juta pemakai diseluruh dunia.

Fungsi World Wide Web (WWW)
Fungsi WWW adalah menyediakan data dan informasi untuk dapat digunakan bersama. Hal ini senada dengan pengertian www yang telah disebutkan di atas. Dengan demikian, salah satu fungsi www di internet menawarkan berbagai kecanggihan dan kemudahan pemakai intenet mendapatkan dan menampilan informasi dimana saja  di internet secara mudah dan cepat.
Sumber referensi :
Feriantano S, (13 Agustus 2013), Pengertian, Sejarah dan Fungsi Dari World Wide Web (WWW). Diperoleh 10 Oktober 2013 dari http://www.feriantano.com/2013/08/pengertian-sejarah-dan-fungsi-dari-world-wide-web-www.html

SEARCH ENGINE
Search engine adalah Aplikasi yang disediakan oleh lembaga komersial tertentu yang menyediakan jasa di bidang internet. Saat kita ingin mencari suatu informasi kita pasti mengunjungi search engine.Search Engine atau situs mesin pencari yang paling dikenal saat ini adalah Google. Tapi selain itu masih banyak lagi search engine yang ada di dunia. Di bawah ini beberapa macam searh engine yang sering digunakan oleh pemakai.

Google
(www.google.com)
Selain pencarian web, Google juga menyediakan jasa pencarian gambar, pencarian berita serta pencarian pada arsip USENET (newsgroup), serta direktori, seperti Yahoo! Kelemahannya terletak pada tidak tersedianya pencarian file, video, dan audio. Keunggulan Google terutama adalah pada pencarian teks, terutama dari algoritma PageRank, database-nya yang besar serta banyaknya jenis file yang diindeksnya.


* Kelebihan


1. Kecepatan dan kemudahan dalam mencari.

2. lebih canggih dengan fitur yang dimilikinya.

3. Tampilan yang sederhana.

4. Google merupakan satu-satunya mesin pencari yang memilki cach. Dengan adanya cache ini, si
pencari dapat menghemat waktu pencarian, karena hasil pencarian yang akan ditampilkan.

5. Dapat mencari segala informasi seperti gambar, berita artikel, hiburan dll.


* Kekurangan

1. Dengan kelebihan yang dimilikinya, ternyata mesin pencari ini jadi bidikan para spamer untuk menampilkan iklan-iklan yang tidak diperlukan. Mereka memanfaatkan setiap celah yang ada pada sistem algoritma Google untuk memaksa iklan mereka tampil pada halaman terdepan. Maka, pencarian pun terasa tergangggu.

Yahoo!
(www.yahoo.com)

Salah satu portal terbesar di Internet, selain MSN., dan juga salah satu mesin pencaru tertua. Halaman utamanya sendiri tidak terlalu ramah untuk pencarian, tetapi Yahoo! menyediakan search.yahoo.com untuk itu. Yahoo! menggunakan jasa Google untuk mencari informasi di web, ditambah dengan informasi dari databasenya sendiri. Kelebihan Yahoo! adalah direktorinya. Yahoo! juga menyediakan pencarian yellow pages dan peta, yang masih terbatas pada Amerika Serikat. Yahoo juga menyediakan pencarian gambar. berikut ini kelebihan dan kekurangannya yang lebih jelas :

* Kelebihan:

1. carta surat menyurat modern untuk membuat orang menjadi lebih maju

2. salah satu web yang menyediakan layanan fasilitas gratis

3. salah satunyapun yang anda bilang, bila di refresh cepat

4. banyak fasilitas yang disediakan, seperti: Y!A Y!A Y! mail Y! 360 dan lain2

5. sudah ada di banyak negara


* Kekurangan:

1. Satu id yahoo hanya untuk yahoo, tak bisa untuk produk windows, seperti IM dan msn

2. Teralu mudah untuk membuat id, sehingga kadang-kadang disalah gunakan

3. Fitur Y!M msh sangat kalah jauh dengan IM keluaran windows

4. Skin untuk Y!M msh sangatlah simple, tak seperti IM yang ada cukup banyak


Alltheweb
(www.alltheweb.com)

Keunggulan Alltheweb adalah pencarian file pada FTP Server. Tidak seperti web, FTP adalah teknologi internet yang ditujukan untuk menyimpan dan mendistribusikan file, biasanya program, audio atau video. Web sebenarnya lebih ditujukan untuk teks. Sejauh ini, hanya AllTheWeb yang menyediakan jasa pencarian file. 

* Kelebihan

1. Kemudahan dalam mencari.

2. Tampilan yang sederhana seperti Google.

3. Alltheweb langsung menyediakan fungsi untuk pencarian berita, musik, gambar, dan video.

4. Menu bantuan terlihat jelas, dan di dalamnya tersedia sejumlah opsi bantuan yang banyak, sehingga sekali lagi kemudahan tampak bagi si pengguna.

* Kekurangan
1.       Pencarian yang lama dibandingkan dengan mesin pencari lainnya.

2. Halaman pencarian hanya dibatasi dengan sebuah garis sehingga membingungkan si pengguna.

3. Pada link-link yang tidak berguna terkadang masih terlihat dalam beberapa hari, sehingga terlihat kurang aktual. Hal ini menunjukan tidak cepatnya Allltheweb melakukan update.

MSN
(http://search.msn.com)

Mesin pencari dari Microsoft Network ini menawarkan pencarian baik dengan kata kunci maupun dari direktori. Pemakai Internet Explorer kemungkinan besar sudah pernah menggunakan mesin pencari ini. Situs Searchenginewatch mencatat MSN sebagai mesin pencari ketiga populer setelah Google dan Yahoo! Tak ada pencarian image, atau news. Menyediakan pencarian peta, yellow pages, white pages, pencarian pekerjaan, rumah.


* Kelebihan

1. mampu mencari video, musik, gambar, dan beragam format file spesial.

* Kekurangan

1. pencarian. Dibutuhkan waktu yang lama sampai hasil ditampilkan di halaman MSN.

2. Pengguna juga sulit membedakan antara iklan dan bukan iklan pada halaman pencariannya. Penampilan iklan hanya dibedakan dari hasil asli melalui sebuah titik di depannya.

AskJeeves
(http://www.ask.com)

Situs mesin pencari yang satu ini mengunggulkan kemampuannya untuk memahami bahasa manusia. Pengguna bisa menggunakan kalimat lengkap, bukan kata kunci. Situs ini berguna untuk mengetahui jawaban dari pertanyaan(misal: when did world war II end?)

* Kelebihan

1. Keunggulan utamanya adalah ia akan mencari situs penyedia jawaban untuk pertanyaan anda.

AltaVista
(www.altavista.com)

Satu saat, AltaVista pernah menjadi mesin pencari terbesar. Saat ini, selain Alltheweb, Altavista juga menawarkan pencarian audio dan video. Keunggulan AltaVista adalah pilihan pencarian yang paling lengkap di antara semua mesin pencari.

* Kelebihan


1. keunggulan dalam hal pencarian halaman web, video, gambar, MP3, dan file audio lainnya. Dalam pencarian berita pun Altavista mampu mencari berita teraktual.

2. Altavista mampu menetapkan berapa umur maksimal yang akan ditampilkan.


* Kekurangan

1. Dalam hal pencarian data yang kurang bagus. Sering kali mesin pencari ini menampilkan hasil yang sama sekali tidak ada kaitannya dengan tema yang dicari.

Lycos
(http://www.lycos.com)

Salah satu mesin pencari tertua. Saat ini Lycos lebih dikenal sebagai portal, sehingga fungsi pencarinya tidak terlalu menonjol. Lycos, selain mendukung pencarian web, juga menyediakan pencarian file MP3, dan video pada http://multimedia.lycos.com.

* Kelebihan

1. Lycos mampu mencari data dengan cepat dan ini merupakan kelebihannya.

2. Dalam hal pencarian cepat.

3. Lycos menyediakan fungsi “Fun Search” yang lebih diperuntukkan bagi kalangan remaja. Ini sangat membantu bagi kalangan yang membutuhkan gosip dan lagu terbaru dari para selebritis pujaan.

4. Lycos juga menampilkan 50 pencarian terbesar di halaman depannya.


* Kekurangan

1. Untuk mencari berita-berita aktualnya, pengguna harus masuk ke bagian site map karena berita-berita tersebut tidak ditampilkan di halaman depan.

2. Sering tidak spesifik karena datanya kebanyakan masih mengambil data dari mesin pencari Alltheweb yang tergolong paling lamban dalam pencarian data
Sumber Referensi :
Viper, (31 Januari 2013), Pengertian Search Engine dan Contohnya. Diperoleh 10 Oktober 2013 dari http://viperquest.blogspot.com/2013/01/pengertian-search-engine.html

CHATTING
Chatting adalah suatu feature / program dalam jaringan Internet untuk berkomunikasi dan bersosialisasi langsung sesama pemakai Internet yang sedang online (yang sedang sama - sama menggunakan Internet). Komunikasi bisa berupa teks (text chat) atau suara (voice chat). Anda dapat mengirim pesan dengan teks atau suara kepada orang lain yang sedang online, kemudian orang yang dituju membalas pesan Anda dengan teks atau suara, demikian seterusnya, itulah proses terjadinya sosialisasi Chatting.
Chatting tidak hanya populer pada kalangan remaja saja namun sekarang ini, sudah merambah kalangan dewasa bahkan orang tua sekalipun. Dengan chatting, kita bebas mengobrol apa saja mulai dari pekerjaan kantor, persahabatan, pelajaran sekolah, mata kuliah, percintaan dan perjodohan, sampai dengan hal bersifat pribadi sekali pun. Dengan bebasnya kadang - kadang membuat chatter - chatter kebablasan tanpa kontrol yang mungkin dapat membuat chatter lainnya marah dan tersinggung, dengan kata lain para pengguna Chatting (Chatter) melanggar arti Netiqutte. Walaupun pada saat chatting, tidak terjadi tatap muka secara langsung, namun hal itu seharusnya tidak membuat para chatter meninggalkan etika (Netiqutte) ketimuran seperti dalam pergaulan pada umumnya.
Sehubungan dengan etika dalam chatting, sudah banyak artikel di blog - blog, situs - situs, atau media lainnya yang mengulasnya, namun tidak ada salahnya untuk mengingatkan kembali akan pentingnya hal tersebut, maka pada tips dan trik internet kali ini akan memberikan tips - tips dan etika yang ada hubungannya dengan chatting.
Sebenarnya kita semua sudah sepakat dan mengetahui etika chatting (walau pun tidak disebutkan secara tertulis), namun kita belum menyadari sepenuhnya untuk mempraktekkannya dengan benar. Nah, etika (Netiqutte) chatting tersebut antara lain, di bawah ini;
a)      Harus Sopan, siapa pun teman atau partner chatting kita, mengenalnya atau tidak, jangan sampai kita memperlakukan teman chatting dengan tidak sopan, seperti mengetikkan kata - kata porno atau kata - kata yang kasar (S.A.R.A) atau tidak pantas lainnya.
b)      Jangan memaksakan kehendak, apapun alasan teman chatting sehingga dia tidak mau melayani percakapan dengan kita, kita harus menghormatinya dan tidak boleh memaksanya .ntuk menjawab atau meladeni percakapan kita.
c)      Harus Jujur, usahakan untuk menuliskan sesuatu apa pun dengan jujur (kecuali untuk hal-hal yang menyangkut privasi/ pribadi), karena hal ini akan membuat teman chatting kita percaya dan menghargai kita. Yakinlah bahwa sejelek atau seburuk apa pun, jika kita mengatakannya dengan jujur, orang lain akan menghargai kita dengan baik dan mengangkat topi untuk itu. Sebagaimana sering kita jumpai (bahkan saya sendiri) adalah sulit untuk mengatakan apa adanya, seperti umur, status, atau perkerjaan.
d)     Jangan suka mengganggu dan iseng, walaupun teman chatting keliatan online, belum tentu dia mempunyai waktu untuk melakukan chatting dengan kita, siapa tahu dia mempunyai pekerjaan yang memerlukan konsentrasi. Jika demikian, kita tidak boleh mengganggunya atau mengisenginya dengan mengetikkan “BUZZ” terus menerus.
e)      Jangan pernah membawa Suku, Agama, Ras dan Antar Kelompok (S.A.RA) karena hal ini sangat sensitif yang dapat memicu perselisihan dan yakinlah hal ini tidak akan memberi manfaat apa-apa bagi kedua belah pihak.
f)       Ucapkan salam, tidak ada buruknya jika ucapan salam diterapkan pada saat chatting yang justru dapat menambah suasana keakraban atau sopan. Pada setiap perjumpaan kita bisa mengetikkan “selamat siang, halo, hi, atau senang bertemu Anda kembali”, atau jika ingin mengakirinya, bisa mengetikkan selamat tinggal, bye, atau sampai ketemu lagi.
g)      Jangan menuliskan dengan HURUF BESAR (Kapital) karena hal ini mengandung arti teriakan ataupun sehingga dapat membuat partner chatting marah atau tersinggung.
h)      Aktifkan status offline (Log Out), hal ini dapat menjadi alternatif jika Anda sedang sibuk dan tidak ingin “diganggu” chatter lain, dan ini sah-sah saja.
i)        Jangan terlalu banyak membuka dialog pada saat yang bersamaan, jika Anda tidak ingin dikatakan tidak serius oleh teman chatting Anda, karena harus melayani banyak dialog dengan yang lain. Selain itu, jika sembari menyelesaikan tugas pekerjaan, maka akan sangat mengganggu kelancaran pekerjaan Anda tersebut.
j)        Jangan lupa minta izin kepada partner chatting, pada saat kita ingin meninggalkan komputer, siapa tahu dia sedang menunggu jawaban dari kita.
k)      Jika Anda salah masuk (Room) dengan tema yang tidak Anda sukai, jangan sekali-sekali membelokkan tema obrolan sesuai keinginan Anda, kecuali Anda sudah mendapat mandat dari chatter lainnya. Atau lebih baik Anda keluar dari room tersebut.
l)        Selain etika (Netiqutte) chatting yang telah disebutkan di atas, ada tips chatting lain yang mungkin perlu kita ketahui adalah, antara lain seperti di bawah ini. Gunakanlah nickname yang baik dan sopan. Jangan menggunakan nama asli sebagai nickname Anda.
m)    Jangan pernah memberikan alamat dan nomor telepon kepada chatter yang belum Anda kenal sama sekali.
n)      Jika Anda menggunakan webcam (Kamera Video), jangan sembarangan memberi izin kepada chatter yang tidak Anda kenal.
o)      Jika ingin memview webcam dari partner chatter, harus meminta izin dengan baik-baik kepadanya, kalau pun tidak diizinkan Anda harus menghormatinya.
p)      Jika harus melakukan copy darat (Ketemu), pastikan Anda tidak sendirian, hal ini untuk menghindari hal-hal yang tidak diinginkan.
q)      Jangan pernah melayani chatter yang menggunakan kata-kata kasar atau tidak sopan.
Chatting adalah media komunikasi dan bersosialisasi lewat teks, suara bahkan gambar melalui media internet, hanya saja dipisahkan oleh tempat. Chatting bias melalui Yahoo Messenger (YM), Mirc, dan lain-lain.
Siapa yang tak kenal chatting terutama dikalangan remaja, begitu digandrungi selain situs jejaring sosial semacam Friendster (FS), Facebook (FB) dan situs jejaring sosial lainnya, fenomena ini begitu memberi dampak bagi remaja baik secara langsung atau tidak, bagi kalangan orang tua media – media seperti ini kurang begitu familiar akan media internet yang menyediakan menu atau konten. Internet merupakan sungguh dasyat sekali pengaruhnya bagi para remaja, maka dari itu kita sebagai orang tua harus bisa memberikan arahan dan ketentuan dalam pemakaian internet bagi putra – putri kita, baik dirumah atau diluar rumah. Kecenderungan anak usia remaja yang ingin tahu akan hal – hal yang belum dijumpai dalam kehidupan sehari – hari. Misalnya pornografi dan sejenisnya.
Di bawah ini adalah dampak dari media chatting adalah sebagai berikut :
a)      Memberikan kepuasan dikala anak (Remaja) merasa bosan dengan rutinitas dirumah, karena bisa bertegur sapa dan bercanda dengan teman baru nya di dunia maya. Untuk melatih keorganisasian, seorang anak tidak hanya harus bersosialisasi di dunia nyata, tapi di dunia maya pun seperti ituh.
b)      Memberikan pengaruh pada kepribadian anak, karena cenderung mengikuti pola atau karakter lawan chatting nya. Kepribadian anak tidak hanya di pengaruhi oleh lingkungan dalam (Keluarga dan Sahabat) dan Lingkungan Luar (Dunia Maya).
c)      Awal kali para chatter ini menganggap chatt adalah hal iseng, tapi seiring dengan berjalannya waktu akan memberikan rasa kecanduan, yang pada ujungnya lupa waktu akan tugas nya sehari-hari. Kejadian seperti ini dapat mudah di temukan di para remaja saat ini yang menggandrungi Internet, khususnya Chatting.
d)     Membayakan dirinya sendiri, mayoritas pechatter, akan merasa penasaran dengan lawan chatting nya yang berujung pada tukar no hp atau rumah dan kopi darat atau bertemu di dunia nyata. Hal inilah yang kebanyakan dimanfaatkan oleh orang hidung belang / pelaku pedofilia untuk mencari korbannya. Maka kita sebagai orang tua harus bisa mengawasi anak kita dari bahaya ini.
e)      Media ini rentan dan membahayakan karena sekarang ini media chatting sudah sangat canggih, dengan adanya chatting lewat Handphone yang ditawarkan oleh operator seluler baru. Baru ini, penulis pernah menjumpai banyak dikalangan pelajar, yang dikala pelajaran tidak fokus dengan pelajarannya malah berasyik-masyuk chatting lewat hp.
Pencegahan dampak chatting adalah sebagai berikut :
Berikan pengertian pada akan mengenai penggunaan dan berapa lama pemakaian internet. Usahakan untuk mencari lawan chatting yang seusia nya, sekarang ini beberapa handphone sudah bisa digunakan untuk chatting, sebagai orang tua di minta harus menyita handphone dikala waktu tidur, karena kebanyakan anak mencuri – curi waktu untuk chatting tanpa sepengetahuan kita dikala jam tidur. dengan demikian esok pagi anak kita dapat berangkat dan mengikuti pelajaran di sekolah dengan Fresh.
Awasi dan ikutilah bilamana anak anda mau ke warnet, berikan pengertian agar apa yang dicari sesuai tujuan, kebanyakan anak sekolah bila di warnet sedirian atau bersama teman – teman nya membuka situs porno atau hentai (kartun porno).
Sumber referensi :
Aziz Nawari, (4 Februari 2013), Manfaat dan Pengertian Chatting. Diperoleh 10 Oktober 2013 dari http://nawariaziz.blogspot.com/2013/02/manfaat-chatting.html

NETIQUTTE
Netiquette merupakan Etika dalam menggunakan Internet. Internet sebagai sebuah kumpulan komunitas, diperlukan aturan yang akan menjadi acuan orang-orang sebagai pengguna Internet, dimana aturan ini menyangkut batasan dan cara yang terbaik dalam memanfaatkan fasilitas Internet.
Sebenarnya Nettiquette in adalah hal yang umum dan biasa, sama hal nya dengan aturan-aturan biasa ketika kita memasuki komunitas umum dimana informasi sangat banyak dan terbuka.
Beberapa aturan yang ada pada Nettiquete ini adalah:
Amankan dulu diri anda, maksudnya adalah amankan semua properti anda, dapat dimulai dari mengamankan komputer anda, dengan memasang anti virus atau personal firewall
Jangan terlalu mudah percaya dengan Internet, sehingga anda dengan mudah mengunggah data pribadi anda. dan anda harus betul-betul yakin bahwa alamat URL yang anda tuju telah dijamin keamanannya.
dan yang paling utama adalah, hargai pengguna lain di internet, caranya sederhana yaitu,:
a. jangan biasakan menggunakan informasi secara sembarangan, misalnya plagiat.

b. jangan berusaha untuk mengambil keuntungan secara ilegal dari Internet, misalkan melakukan kejahatan pencurian no kartu kredit

c. jangan berusaha mengganggu privasi orang lain, dengan mencoba mencuri informasi yang sebenarnya terbatas.

d. jangan menggunakan huruf kapital terlalu banyak, karena menyerupai kegiatan teriak-teriak pada komunitas sesungguhnya.

e. jangan flamming (memanas-manasi), trolling (keluar dari topik pembicaraan) ataupun junking (memasang post yang tidak berguna) saat berforum.
Pengertian Flamming,Trolling, dan junking
Flamming
Flaming merupakan tindakan provokasi, penghinaan, mengejek, atau komentar kasar yang menyinggung pengguna lain .
Trolling
Trolling diartikan sebagai seseorang yang mempostingkan tulisan atau pesan menghasut dan tidak relevan dengan topik yang dibicarakan di komunitas online seperti forum, chatting, dan bahkan blog. Tujuannya adalah memprovokasi dan memancing emosi para pengguna internet lainnya agar jalannya diskusi yang tengah berlangsung menjadi kacau.
Junking
Junking adalah tindakan memposting sesuatu yang tidak bergguna saat berforum di internet seperti foto, video, tulisan di media internet.
Sumber Referensi :
Uraidy Habsyl, (4 Oktober 2013), Netiquette (Flamming,Trolling,Junking). Diperoleh 10 Oktober 2013 dari http://uraidyhabsyi.wordpress.com/2013/10/04/pti-netiquette-flammingtrollingjunking/